База знаний - ядро ЭС, совокупность знаний предметной области, записанная на машинный носитель в форме, понятной эксперту и пользователю (обычно на языке, приближенном к естественному). Параллельно такому представлению существует БЗ в машинном представлении.
Вероятность рекомбинации (Pc) - вероятность того, что к отобранному набору родителей будет применен оператор скрещивания. Рекомендуется выбирать вероятность скрещивания
.
Возбуждающая связь нейронной сети- связь с положительным значением веса.
Входными элементами-Элементы, предназначенные для получения сигналов из внешней среды
Выходными элементами - Элементы для вывода во внешнюю среду результатов вычислений называются.
Генотип - способ представления индивида в хромосоме.
Данные - это отдельные факты, характеризующие объекты, процессы и явления предметной области, а также их свойства.
Демон - процедура, автоматически запускаемая при появлении запроса или обновлении информации в структуре.
Дефаззификация – это процесс выбора представительного элемента из нечеткого выхода С, выведенного из алгоритма нечеткого управления
Достоинством применения правил продукций является их модуль-ность. Это позволяет легко добавлять и удалять знания в базе знаний. Можно изменять любую из продукций, не затрагивая содержимого других продукций.
Знания - это закономерности предметной области (принципы, связи, законы), полученные в результате практической деятельности и профессионального опыта, позволяющие специалистам ставить и решать задачи в этой области. Это хорошо структурированные данные, или данные о данных, или метаданные.
Извлечение знаний - процедура взаимодействия эксперта с источни-ком знаний, в результате которой становятся явным процесс рассуждений специалистов при принятии решения и структура их представления о предметной области. Процесс извлечения знаний является наиболее длительным и трудоемким этапом при разработке экспертных систем
Имя слота - идентификатор, присваиваемый слоту. Слот должен иметь уникальное имя во фрейме. Имя слота не несет смысловой нагрузки кроме специфических: IS-A; DDESENDANTS (указатель дочернего фрейма) и др.., а также системных слотов, используемых при управлении выводом.
Имя фрейма - идентификатор, присваиваемый фрейму.
Фрейм должен иметь имя единственное (уникальное) в данной фреймовой системе. Каждый фрейм должен состоять из произвольного числа слотов, причем несколько из них определяются системой для выполнения специальных функций, остальные определяются пользователем.
Интерфейс пользователя - комплекс программ, реализующих диалог пользователя с ЭС как на стадии ввода информации, так и при получении результатов.
Искусственный интеллект - это одно из направлений информатики, цель которого разработка аппаратно-программных средств, позволяющих пользователю-непрограммисту ставить и решать свои задачи, традиционно считающиеся интеллектуальными, общаясь с ЭВМ на ограниченном подмножестве естественного языка.
Кибернетика «черного ящика» - создание аппаратно-программных средств, позволяющих с использованием ЭВМ воспроизводить не саму мыслительную деятельность, а являющиеся ее результатами процессы.
Коммуникативные методы извлечения знаний охватывают методы и процедуры контактов инженера по знаниям с непосредственным источником знаний - экспертом, а текстологические включают методы извлечения знаний из документов (методик, пособий, руководств) и специальной литературы (статей, монографий, учебников).
Лингвистическая переменная - переменная, значение которой определяется набором словесных характеристик некоторого свойства. Например, лингвистическая переменная "скорость" определяется через набор {очень маленькая; низкая; средняя; высокая; очень высокая}
Модель представления знаний является формализмом, призванным отобразить статические и динамические свойства предметной области, т.е. отобразить объекты и отношения предметной области, связи между ними, иерархию понятий предметной области и изменение отношений между объектами. Существуют десятки моделей (или языков) представления знаний для различных предметных областей.
Мутанты - индивиды, к которым применена операция мутации.
Мутация - оператор изменения индивида, применяемый к одному индивиду с определенной вероятностью.
Недостатки продукционных систем проявляются при большом числе правил и связаны с возникновением непредсказуемых побочных эффектов при изменении старых и добавлении новых правил. Кроме того, отмечают также низкую эффективность обработки систем продукций и отсутствие гибкости в логическом выводе.
Нейрокибернетика (бионическое направление развития СИИ) - попытки смоделировать с помощью искусственных систем психофизиологическую деятельность человеческого мозга с целью создания искусственного разума.
Искусственные нейронные системы, или нейронные сети - это физические клеточные системы, которые могут приобретать, сохранять и использовать опытные знания.
Подсистема объяснений - программа, позволяющая пользователю получить ответы на вопросы:
Поле знаний - это условное неформальное описание основных понятий и взаимосвязей между понятиями предметной области, выявленных из системы знаний эксперта, в виде графа, диаграммы, таблицы или текста
Пользователь - специалист предметной области, для которого предназначена система. Обычно его квалификация недостаточно высока, поэтому он нуждается в помощи и поддержке своей деятельности со стороны ЭС.
Правила описывают причинно-следственные связи между фактами (в общем случае и между правилами тоже) - как истинность одних фактов влияет на истинность других.
Представление знаний - это соглашение о том, как описывать реальный мир.
Приобретение знаний - процесс наполнения базы знаний экспертом с использованием специализированных программных средств. Термин «приобретение» относится к автоматизированным системам прямого общения с экспертом
Рекомбинация (скрещивание) - оператор преобразования решения, в котором задействованы два и более индивидов.
Решатель - программа, моделирующая ход рассуждений эксперта на основании знаний, имеющихся в БЗ (дедуктивная машина, машина вывода, блок логического вывода).
Семантическая сеть - это ориентированный граф, вершины которого - понятия, а дуги - отношения между ними.
Система искусственного интеллекта – компьютерная программа, решающая задачи, традиционно считающиеся интеллектуальными.
Системой представления знаний (СПЗ) называют средства, позволяющие:
осуществлять интерфейс между пользователем и знаниями.
Скрытым слоем - внутренние элементы называет
Тормозящая связь нейронной сети - связь с отрицательным значением веса
Указатель наследования показывает, какую информацию об атрибутах слотов во фрейме верхнего уровня наследуют слоты с такими же именами во фрейме нижнего уровня. Типичные указатели наследования: U (уникальный), S (такой же), R (установление границ).
Фаззификация – введение нечеткости на четких входных данных. Оператор фаззификации переводит четкие данные в нечеткие множества. Выбирается то нечеткое множество, функция принадлежности которому, данного значения больше
Факты - это истинные высказывания (в естественном языке - это повествовательные предложения) об объектах или явлениях предметной области.
Фенотип - сам индивид в том виде, в котором он существует.
Фреймом называется структура для описания стереотипной ситуации, состоящая из характеристик этой ситуации и их значений. Характеристики называют слотами.
Функцией активности - называется правило вычисления выходного значения, которое предполагается передать другим элементам или во внешнюю среду, если речь идет о выходном элементе, представляющем конечный результат вычислений
Цель представления знаний - строить математические модели реального мира и его частей, для которых соответствие между системой понятий проблемного знания может быть установлено на основе совпадения имен переменных модели и имен понятий без предварительных пояснений и установления дополнительных неформальных соответствий. Представление знаний обычно выполняется в рамках той или иной системы представления знаний.
Эволюционный алгоритм - компьютерная система интеллектуального принятия решений. В основе эволюционного алгоритма лежит эволюционная стратегия
Эвристика (Heuristics) - прием решения задачи, основанный не на строгих математических моделях и алгоритмах, а на соображениях, восходящих к "здравому смыслу". Как правило, эвристика отражает особенности того, как такие задачи решает человек, когда он не пользуется строго формальными приемами. Если эти человеческие способы решения удается запрограммировать, то такие программы называются эвристическими. Эвристики часто используются при программировании игр, имитации творческих процессов и т.п. В экспертных системах при формализации профессиональных знаний человека, касающихся способов решения задач в той или иной проблемной области, широко применяются те эвристики, которыми руководствуются профессионалы-эксперты
Экспертные системы – это сложные программные комплексы, аккумулирующие знания специалистов в конкретных предметных областях и тиражирующие этот эмпирический опыт для консультаций менее квалифицированных пользователей